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ずっと夢中でやっているだけ。 「Addicted to.」を体現する メンバーの過去と未来。

苦難を乗り越えて..
- ビジョン・ストーリー
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2020年5月。ゲームエイトはメンバーの指針となる「バリュー」を制定しました。それが「Addicted to./夢中になろう」「Based on flat./フラットな目線で」「Conscious of PRO./当事者意識を持つ」の三つ。このnoteでは三つのバリューを軸に、ゲームエイトの人々についてのさまざまな記事を更新していきます。2つ目の記事では、バリュー「Addicted to./夢中になろう」を体現するメンバーへのインタビュー。会長である西尾を含む対話は、衝撃の過去(?)についての回想からはじまります。



奥澤 一樹(ニックネーム:あわずこ)
メディア部 コンテンツグループ マネージャー
2015年にゲーム攻略ライターとして入社。ライターとして経験を積んだ後、複数の新規タイトルwikiの立ち上げを成功に導く。現在はコンテンツ作成のリーダーとして、メディア全体の戦略策定やメンバーの育成を経て、現在はマネージャーを務める


社長の肩を殴りながら会社への不満をぶちまけた夜

- あわずこさんはディレクターという職種なんですね。まずはどんな仕事をされているのか教えてください。

あわずこ:かなり幅広いんです。チームで着手するゲームタイトルの方針決めから、メンバーのつくった記事へのフィードバック、タイトルワークのSEOだったり。記事制作のはじまりから終わりまで見ているというかんじです。いわゆるマネジメントもですね。日々の面談を通して、 それぞれのメンバーが今何をしたいのか、1年後、2年後に何をしていたいのかといった話をして、目標から逆算してできることを増やしていくための仕事や環境を与えていったり…。記事の執筆をすることもまれにあったりします。

- まさしくゲームエイトのキーパーソンだと思うのですが、そんなあわずこさんは西尾社長とのあいだに特別な思い出があるそうで…。

あわずこ:来ると思っていました(笑)。あれはまだゲームエイトに入ったばかりの頃、会社の飲み会で泥酔してしまったことがあって…。

西尾: 創業して間もないころは、オフィスにゴザをひいて飲むみたいなことをやっていたんですよ。ひどく酔っ払いながら、隣に座ってきて、めっちゃ肩を殴ってくる奴がいるなーって思ったら、それがあわずこでした。

- 西尾さんは冷静に殴られていたんですね(笑)。どうしてそんな状況に?

あわずこ:入社したばかりで、とにかくユーザーの役に立つものを作りたいっていう気持ちが強くあったんです。僕より経営に近いメンバーが、うまく連携が取れてないように見えて、もっといい仕事ができるのにな、って不満を持ったまま飲み会に参加して。飲み会は金曜日に開催されたんですけど、気づいたら土曜日の朝、知らない路上を歩いていました。同僚に「昨日どんな感じだった?」って連絡したら、「社長のこと殴ってたよ」って言われて。これは終わったな、と。月曜日出社したら朝一で会議室に呼び出されて、クビを覚悟していたら…社長は「今会社に対して思っている不満は何か」と聞いてきました。

西尾:こんなに視座高く考えているメンバーがいたんだなあっていう気持ちになったんです。言ってることはよくわかるので純粋にもっと話を聞いてみたいと思って。 ただ、酔っ払いの相手をしたくなかったので日を改めました。

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夢中を次の世代へつないでいく

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- 次に、A、B、C、それぞれのバリューについて、率直な感想を伺っていきます。まず、あわずこさんが選ばれている「Addicted to.」についていかがでしょうか?

あわずこ:社内の特に一緒にコンテンツを作るメンバーを見ていて感じるのですが、ソシャゲとかってゲーム内のイベントが0時ちょうどに開催されたり、同時刻スタートで大型のイベントが開催されることも多いんですよ。そういうものに対して、各メンバーが高いモチベーションを持って自発的に取り組み、記事を出していくっていう環境が既に出来ていて、それはゲームに夢中だからこそできることだなって。なのですごく納得できるバリューだと思いました。

-「Based on flat.」はどう感じましたか?

あわずこ:社長含めた経営層の人たちとアルバイトのメンバーがゲーム通してお互いフラットにコミュニケーションをとっている環境なので、これもゲームエイトならではという感じがしますね。

- そして最後に「Conscious of PRO.」ですね。これはいかがですか?

あわずこ:自分の仕事に関してはそれぞれちゃんと当事者意識はある程度持っていると思います。ただ他の部署の仕事まで含めて、自分のものだと思えて動けているかと言うと、まだ足りていないなと思うんですよね。

西尾:このCのバリューはもともと挑戦的なものとして据えていたので、意識が共有できていて嬉しいですね。

- あわずこさんはCのバリューを体現しているところもあると感じました。夢中でいることと当事者意識を持つことは、深く関わり合うバリューなのかもしれないですね。

あわずこ:そうですね。ちょっと脱線するかもしれないのですが、僕は子供の頃からゲームをやりすぎてしまうところがあって、「ゲームばっかりやっていても社会の役にたたないぞ」って言われ続けてきました。それを覆したいって思いが強くあったんですよ。なので、実際にゲームをプレイしてコンテンツを作ることが仕事になっているのは、自分にとってすごく嬉しいことなんです。会社に入りたての頃は、教えてもらった仕事をやるだけで、自分で新しい仕事を探すことはなかった。でも今は新しく入ってくるメンバーをどう育てていくかに意識を向けることができていて、少しは成長できたのかなって。

- 視点が次世代へと向いてきているんですね。

あわずこ:バイトの時から一緒に働いているメンバーが正社員まで上がってきたりすると、今の仕事をやっていて良かったなっていう風に思いますね。あとはやっぱりゲームめっちゃやり込んでるメンバーを見ると、自分が会社に入ったばっかりの時と重なる部分もあるので、うまく組織で活躍できる人になってほしいなって思っています。

西尾:環境はこれから活躍する若いメンバーのために作り続けなきゃなっていう風に改めて思います。ゲームエイトって他社と比べても社員のエンゲージメントが高いと思っていて、こういう思いを持ってくれている社員のために、それに応える組織や制度をつくることが我々の課題ですね。まだまだ足りない部分はありますが、みんなのおかげで、もっと良い会社になる気しかしてないです。

-お話ありがとうございました。