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成功の方程式がないエンタメビジネスに向き合い続けたい

事業を通して作りたい世界
- 事業
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尾中倫宗
新卒で大手人材会社に入社後、HR系メディアのPMやディレクション業務及び新規開拓営業に従事。モバイルコンテンツプロバイダー、GREEにてBusiness Development/新規事業開発/JVの設立を担当及びREALITY創業メンバー。2019年よりSansan(株)へ入社。2022年2月よりゲームエイト執行役員として入社。


-まずは、尾中さんの自己紹介をお願いいたします

執行役員 国内ゲーム事業本部長をやっている尾中です。ゲームエイトの主力事業である国内ゲーム事業、および次世代の事業作りを担う事業開発のいずれも担当しています。よろしくお願いします。エンターテイメント業界にはIPライセンス事業、ゲームパブリッシング、メタバースなどの分野で長く携わっていました。その後toBを対象としたSaaS企業に転職し3年ぶりくらいにゲームエンタメ領域に戻ってきました。


-1度業界を離れ、またお戻りになったのですね

業界で8年ほど勤めた30歳後半ごろに世の中のマクロな動きを見て、このままゲームエンタメ領域でいいのかと悩む部分があって。バックグラウンドがない領域に飛び込むことで、自身の幅が広がるのではと考えてSaaS領域に身を投じました。その中で自身が最終的にどちらの領域にビジネスの場を置くのか考えました。
toBを対象としたSaaSビジネスというのは、現在存在している業務や課題が基本は対象になるため、プロダクト/サービスのベースになる思想や企画などある程度方程式が成り立ちます。正確には対象に対して自分達が価値提供できた未来を定め、そこにいくには「どういうプロダクト/サービスが必要で、そのためにはどういう機能が必要で」というように逆算思考が重要になります。世の中の潜在課題やその先を逆算してプロジェクトを作っていくというイメージです。一方で、toCを対象としたエンタメビジネスというのは、それができない部分があります。ユーザーさんの気持ちを揺さぶるような心理的な部分ですね。


-尾中さんが仕事をする上で意識していることを教えてください

ゲームエイトのバリューにもありますが「誰にでもフラットに」というのは意識しています。肩書は役割だと思うので、えらいというような意識はないですし、何もかも優れているとも全然思いません。ゲームエイト社長の沢村や会長の西尾に関しても、肩書を意識することはほとんどありません。個人として見て、自由闊達に議論していますね。

家族や友人に誇れる「No.1」になる

-尾中さんは2022年2月から、執行役員として加わってくださいました
ゲームエイトでの現在のミッションについて教えてください

今は、既存事業と事業開発にかかわっています。既存事業は国内メディアの拡大に加え、それらを活用したtoBソリューションの提供を拡大することを主なミッションにしています。事業開発としては、今後の会社の柱となりうるものを新規事業として立ちあげています。


-既存のゲーム攻略メディアにおける取り組みテーマを教えていただけますか?

「No.1」にこだわりたいと思っています。わかりやすいのはPVやユーザー数といった数字がわかりやすいですが、PVやユーザー数「No.1」に至っているのは、各過程におけるパフォーマンスが「No.1」であることの掛け算の結果であり、それを構成する各々が胸を張って「No.1」水準のパフォーマンスを行っているんだという状況を目指していくべきだと考えていますし、それが実現できればもっともっと伸びていけはずです。スタッフは、家族や友人にこのサイト自分たちが作っているんだよと誇れるような、正義ある「No.1」メディアを作る意識を持ってもらいたいと思っています。


-新規事業に取り組む上でのテーマを教えていただけますか?

事業開発については、「制限」をなくということを考えています。勿論リソース等には制限がありますが、思考に関しては制限はなく、掛け算は無限大にできるはずです。その上で大切にしていることは、ミクロの視点を欠かさないことです。みなさんマクロの話はするんですが、その先にある一人の顧客(N1)に真剣に向き合えていない。この視点を忘れてしまうと、誰も欲しくないサービスが出来上がってしまいます。DiscordやFacebookも始まりは超特定の顧客を対象にしています。一人が満足しないのに、大勢が満足するサービスにはならないじゃないですか。まだ詳細は話せませんが、現在構想している新規事業でも、この視点は大切にしていきたいです。


-市場環境に関してはどのような認識を持っていますか?

国内では需要がやや飽和しているような市場データがありますが、世界において日本のゲームは今までもこれからも通用すると思っています。それはゲームタイトルだけではなくアニメ等から生まれるIP(知的財産)や、ゲームを通じて生まれる周辺事業も含みます。例えばGame8にも、.jp(国内版)と.co(海外版)のメディアがあるわけですけれど、海外版は立ち上げて数年間で世界規模まで育ちました。日本のプレイヤーに育てて頂いたゲーム攻略メディアというカルチャーを世界に知ってもらう、攻略だけでなく様々な側面からゲームユーザーに情報を発信する余地はまだまだ世界に広がっていると感じています。

ゲームエイトで活躍する人材とは

-尾中さんが考えるゲームエイトの課題を教えてください

2つあります。1つ目は、メディア事業で収益を上げる以外の広がりが弱いことですね。メディアとしては国内屈指の規模になりましたが、このメディアパワーを活かし、もっと広い意味でゲーム業界を盛り上げられるような事業を立ち上げることで業界に還元するような仕組みをつくらなくてはいけないと思っています。これは近々発表できると思うので楽しみにお待ちください。2つ目は外部からの力を更に積極的に取り入れる必要があることです。ゲームエイトは今でこそ中途採用スタッフも増えましたが、今もなおゲーム攻略メディアという「ものづくり」から作られたカルチャーが強く残っています。強みとして大切に残していきたいですが、一方で自分たちのキャパを超えた新規事業に取組むため、自分達に足らないスキルを積極的に外部からきた人材から吸収してもらいたいですね。


-今からゲームエイトに入社する人はどのような機会を得られると考えていますか

国内屈指の巨大メディア運営のために蓄積されたノウハウや、それを担ってきたスタッフと至近距離で仕事ができることは、他では得難い経験になると思います。
その一方で、先述の通り我々はまだメディア事業以外ほとんどやっていない状況です。我々ゲーム業界は実はまだ外から見えている以上に様々な点が手つかずです。これは我々だけでなく、近い領域で事業展開している同業者さんも同じ状況であると考えています。


-どのような方と一緒に働きたいと思いますか?

素直に反省できる人と働きたいです。そういう方は、吸収も早くパフォーマンスを発揮する機会が多くなります。素直なスタンスがあれば周囲が育てようとします。インターネット業界は特にサイクルが早いですから、負けや失敗を認めて反省し次に生かすというサイクルをスムーズに素早く回すことが大切だと思います。


-お話ありがとうございました。